Oppimis­kokonaisuus

”koodaamisen jäljillä”

aloittelija

Kuvaus kokonaisuudesta

Tehtävänä oli ensin etsiä ja tutkia huoneesta löytyviä eläinten jälkiä. Jälkien vieressä oli arvoitus helpottamassa tunnistamista ja QR-koodin takaa löytyi eläimestä lisätietoa ja video. ​Tämän jälkeen lapset saivat yksin tai parin kanssa suunnitella oman mielikuvitus metsän eläimensä paperille luonnostelemalla.​

​Omia metsän eläimiä sai lähteä toteuttamaan muovailemalla, sekä hyödyntämällä kierrätysmateriaalia. Eläimet nimettiin ja lapset saivat kertoa eläimistä asioita kuten, mitä ne syövät, minkä kokoisia ne ovat, millainen jalanjälki sillä on, missä se asuu, miten se talvehtii yms. ​

Ulkona koodaaminen toteutettiin kaverin kanssa yhteistyössä: toinen oli robotti ja toinen ohjasi robottia ruudukolla eläinten luota oikeiden jälkien luokse.

Luokka-asteet

Varhaiskasvatus

Oppimisen sisällöt

Varhaiskasvatuksen kaikki oppimisen-alueet sisältyivät projektiin. Steam:in osa-alueista projektissa korostuivat koodaaminen ja ohjelmointi, kädentaidot ja rakentelu sekä taide ja kirjallisuus.

Taitotavoitteet

Lapsen myönteisen luontosuhteen vahvistaminen, matemaattisten ja ohjelmointitaitojen harjoittelu.  Monilukutaidot: mm. kriittisentiedon haku, koodaaminen. Digitaalisten välineiden käytön harjoittelu (Ipadit).  Hieno- ja karkeamotoristentaitojen harjoittelu. Oman ilmaisun ja luovuuden kehittäminen, saduttaminen. Yhdessä tekemällä vuorovaikutus- ja ryhmätyötaitojen harjoittelu.​

Arviointi

Arviointia tehtiin yhdessä lasten kanssa koko projektin ajan. Projektin loppuarviointi suoritettiin tunnenallejen avulla.

Työtavat

Pari työskentely sekä osittain yksin tehtäviä osioita. Eläimiä luonnosteltiin paperille (saduttaminen), jonka jälkeen eläimet toteutettiin muovailemalla hyödyntäen kierrätysmateriaaleja. Ulkona koodaaminen toteutettiin liikkuen parin kanssa.

Materiaalit ja laitteet

Kierrätysmateriaalit, askartelumateriaalit, muovailuvahat, luonnostelumateriaalit, Ipadit, QR-koodit, isot koodausruudukot ja tunnenallet.

Onnistumiset

Lasten luovuus ja oma kädenjälki näkyivät projektissa. Lapsi oli aktiivisena toimijana ja osallisena koko projektin ajan.

Mitä muuttaisimme?

Eläimet ja tarinat olisi voinut tallentaa Book Creator- sovelluksella.​